blender
1.ダウンロード
一回目はダウンロードのみです。
blender公式サイトより、blenderをダウンロードをクリック
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色々許可(英語がわからないため、単語単語を読んで問題なさそうなら許可)
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ダウンロード完了
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インストール
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上の図ようにインストールが終わったらポンと出ます。
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展開すると初期でこの画面です。
2.操作画面説明等々
上部情報バー…他サイトや他ツールでよくある保存や環境の設定などに使われるものです。
中心部3D画面…3Dのオブジェクトを操作する場所です。
右斜め上のoutline画面…複数のオブジェクトの関係性を表す段階層になっている表示です。
右下のプロパティ画面…カメラ操作から物理演算まで幅広い要素と属性の操作が可能です。
下timeline画面…アニメーションキーフレーム
マウス操作について
blenderでは、右クリックで物をつかみ、左クリックで操作を決定します。
テンキー内操作について
テンキー内は0から8までのボタンで前後左右、上下、画面内に設置されているカメラから
の視点等が見ることができ、なおかつ+−でそれぞれズームイン、アウトを行えます。
画面分割について
画像内赤矢印の部分をクリックしつつ引っ張ると…。
こうなります。
また、このように画面を増やすことで、多くの角度から見て調整することが可能です。
本格的なモデリングは次週からしていこうと思います。
3.これから行っていく内容について
今回はBlender3Dモデリングについて教えてくれているサイトを活用し、内容に沿って学んでいき、
同じものを試しに作っていこうと考えています。
工程
・初めにオブジェクトモードでのモデリングの操作方法の理解。
・次にエディットモードでのモデリングの操作方法の理解。
・頭部モデリング。
・前脚及び後脚モデリング。
・中脚モデリング。
・角ばった形状を滑らかにする。
・オブジェクト及びメッシュの名称変更。
と、なります。
@オブジェクトモードでのモデリングの操作方法
結構重要な座標について。
Blenderにおける座標、つまりはX,Y,Zの軸方向の基準は、計五つあり、それぞれ
・Global(グローバル)座標系・Local(ローカル)座標系・Normal(ノーマル)法線座標系、
・Ginbal(ジンバル)座標系・View(視点)座標系が存在し、それぞれの軸方向が存在します。
それぞれの解説
・Global(グローバル)座標系
仮想世界(3Dモデリング世界)における絶対座標です。
軸は内部グリット線に表示されている、赤、緑、青の軸線と完全に一致しています。
・Local(ローカル)座標系
オブジェクト作成時は、グローバル及びローカルの軸は同一です。
回転させることで軸がずれます、この際内部グリット線に表示される軸とオブジェクト内の軸は、
違うものとなります。
回転自体はオブジェクト自体を回転させることでローカル座標ケイも回転します。
・Normal(ノーマル)法線座標系
メッシュの面から垂直に伸びている仮想線です。青軸は選択している面と垂直な仮想線と一致します。
つまり、メッシュの数だけ法線座標系は存在することになります。
・Ginbal(ジンバル)座標系
サイトでもよく分からなかったためよくわかりません。
ただ分かっている事があるとすれば、3軸が垂直ではないということです。
・View(視点)座標系
3DViewウィンドウ視点と一致します。またこの座標系は視点を変えても、いつも同じ方向から描かれます。
視点は、青軸は常に視点方向、赤軸は右、緑軸は上を指します。
4.モデリング練習@
右画面は通常、左画面はテンキーの1を押してFront Orthoにしてある状態です。
Blender起動時に設置されているObjectは、選択+xキーで出現したDELETEを選択し削除、
そしてShift+Aで出現したAddメニュー内のMesh欄からCubeを選択し実行、立方体を出現させます。
ここまで行った状態のものが上の画像です。
Ctrl+マウス、青軸左クリックで地面のように見える赤軸に合わせます。
画像のような状態になります。
ここで拡大縮小マニピュレータに変更し、Object中心に表れた白円をCtrl+左クリックで2倍の大きさにします。
そして移動マニピュレータに戻します。
少し短いですが、ここから先ブロックオブジェクトを変形させていく過程が入るため今回はいったん止まりたく思います。
モデリング練習A「エディットモードでの作業」
今回からエディットモードでのモデリング作業です。
今回から画像がとても多めです。3Dモデリング作業自体私も不慣れな点が多いため、ご了承いただきたく思います。
1.まず初めにテンキーの6を押し、続けて8を押して斜め上からの視点に設定します。
2.現在はオブジェクトモードなので「TABキー」を押してエディットモードに変更します。下の画像のようになります。
(オレンジは全面が選択されている状態です)
3.ループ細分化を行います。
4.Ctrl+Rを押すと、オブジェクトの上に置かれてるマウスカーソルに最も近い辺に垂直となる形でピンク色の線が現れます。
5.線が現れている状態でキーボードの2をおして、線を二本に増やします。右クリックで細分化する位置を設定します。
オレンジ色から通常のオブジェクトカラーに戻り、先ほどのピンクの二本線が黄色の二本線になっていることがわかります。
(この時Ctrlキーを押しながら操作すると0.1単位で調整できるため、0.0の位置、つまりは立方体を横に三等分に分けるように線が入ります。)
6.半球に近づけます。
7.上面を縮小します。Aを押して選択を全解除し、頂点選択モードボタンを押して頂点を選択、二つ目以降の頂点は+Shiftで選択できます。
(下のようになります)
8.先ほどと同じく、選択した面を0.2倍に縮小します。下のようになります。
9.一つ下を縮小します。今の状態では奥が見えないため、全面選択ボタンをオフにします。そうすると立方体が半透明になり奥の点と線が見えるようになります。
10.サイトと同じように操作し学んでいくため、サイトと同じくキーボードのみの操作で縮小してみます。
11.Sをおし変形できる状態にして、Shft+zを押して0.8と打ち込み大きさを指定し、Enterキーを押して確定します。下のようになります。
12.上から見て8角形にします。テンキーの7を押して下のような視点にします。
13.ここでCtrl+Rを押してループ細分化モードに変更します。中心にマウスカーソルを持っていき、0.0の位置で左クリックで実行します。下のようになります。
14.Sを押して拡大縮小を行える状態にし、Yを押してY軸にしか操作が行えない状態にし、少し前に行った時と同様の操作で1.3倍にします。下のようになります。
15.今度はナイフを使用し細分化します。
16.Aを押して全選択、そしてShft+Kでマウスカーソルがナイフカーソルに変わります。X線にそって正確に細分化を行うため、左クリックを押し、Ctrlキーを
押しつつ右にもっていきもう一度左クリック、そうすると中心が細分化されます。そしてAで選択を全解除、Enterキーを押した状態が下の状態になります。
17.ここでBを押して短形選択モードにして先ほど引いた横線を選択、そしてSを押して拡大縮小をし,Xを押して1.3倍にします。このようになります。
18.テントウムシに近づける為、少しつぶします。テンキーの1を押して正面位置からのからの視点に変えます。
19.Aを押して全解除、もう一度Aを押して全選択、移動マニピュレータから拡大縮小マニュピレータに変え、3Dカーソルの位置を拡大縮小の中心位置になるように変更するため、
3D Viewウィンドウの3D Cursorを選択、中心位置を変更します。下のようになります。
20.最後に青ハンドルを左クリックで0.7に縮小します。下のようになります。
今回はここまでです。
モデリング練習B「エディットモードでの作業.2」
続きです。
1.ミラー設定を行うためにいろいろします。
2.テンキーの7を押して上からの視点にし、Aで選択全解除、Bで矩形選択ツールを起動し、左半分を選択。
3.選択してからXでDeleteメニューを表示、一覧からFacesを実行します。
4.モディファイアです。ここでツールを切り替えます。
5.切り替えた画面がこちらです。
6.今現在はAdd Modifierボタンしか表示されていないので、Mirrorを出します。
7.このようになります。
【1】モディファイアについて。
@意味合いは装飾または修飾。
ABlender内ではメッシュの装飾機能だそうです。
Bミラーは複数あるツールのうちの一つです。
Cモデルの情報を変えず、見た目だけを変えることができるのが特徴です。
Dミラー設定したモデルを装飾する場合、片側に行った変化はもう片側にも自動で行われます。
Eつまり、左右対称のものをモデリングする場合はミラー機能を使うととても便利です。
モデリング練習C「エディットモードでの作業.3」
1.頭部モデリング
2.面選択モードに変更、起動。
3.押し出し
4.押し出し(失敗)戻し
5.押し出し(成功)
6.面の縮小
7.縮小面の下降
8.頭、胴体間の段差作成前段階
9.段差の作成後
10.修正
11.現状報告画像
モデリング練習D「エディットモードでの作業.4」
1.頭部モデリング(触覚)
2.面の選択
3.面の拡大縮小
4.縮小した面を外面へ
5.触角!
6.多方向からの触角
・・・ブレンダ―内におけるクリッピングについて・・・
ミラーモディファイア中にオブジェクトを拡大縮小や移動変形させる際にチェックが外れていると
変形させているオブジェクトがミラー側に寄っていく?らしいです。
注意 イラスト等におけるクリッピングとは大分違うものである。
モデリング練習E「エディットモードでの作業.5」
〇足を作っていきます〇
1.エディットモードからオブジェクトモードに切り替えます。
2.レイヤーボタンの2を押しテントウムシ(胴体)が画面に映らなくなります。
3.テンキーの7を押して上からの視点に変えます。
4.カーソルがずれていたため3DView ウィンドウ内のプルダウンメニューのobject欄内の
snap欄、その中のcursor to centerを実行して、カーソルの正確な位置をゼロにします。
5.shift+aでaddメニューを呼び出し、欄内のmeshからcubeを選択実行しcubeを出します。
6.cubeを生成したのでエディットモードに変えます。
7.面選択モードから頂点選択モードに切り替えます。
ここまでに行った画像がこちらになります。
8.移動マニュピレータの赤ハンドルを右に1.5移動し、緑ハンドルを下に1.5移動します。
9.移動マニュピレータから拡大縮小マニュピレータに変えます。
10.緑ハンドルをドラッグし元の大きさの0.1倍に縮小します。
11.テンキーの1を押し正面の視点に変え青ハンドルをドラッグし、0.1倍に縮小します。
ここまでに行った画像がこちらになります。
つづく
モデリング練習F「エディットモードでの作業.?」
ここにて完全に停止しています。
モデリング練習7.5「エディットモードでの作業.?」
前回問題解決法もわかったしよしがんばろ!
↓
ctrlを押しながら回転の時にshift+方向指定、
↓
これでいったな!
↓
↓
何でだ・・・
続く。